Luận án Nghiên cứu một số kỹ thuật phát hiện va chạm trong vật thể biến dạng và cánh tay cobot
- Người chia sẻ : vtlong
- Số trang : 112 trang
- Lượt xem : 10
- Lượt tải : 500
Các file đính kèm theo tài liệu này
luan_an_nghien_cuu_mot_so_ky_thuat_phat_hien_va_cham_trong_v.pdf
- Tất cả luận văn được sưu tầm từ nhiều nguồn, chúng tôi không chịu trách nhiệm bản quyền nếu bạn sử dụng vào mục đích thương mại
Bạn đang xem trước 20 trang tài liệu Luận án Nghiên cứu một số kỹ thuật phát hiện va chạm trong vật thể biến dạng và cánh tay cobot, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD LUẬN VĂN ở trên
Một số dạng khối bao thường dùng trong các kỹ thuật phát hiện va
chạm [20, 51]: AABB, SBB, OOBB và k-DOP. Việc phát hiện va chạm giữa
các vật thể được quy về bài toán phát hiện va chạm giữa các hình bao của
chúng. Hai đối tượng được coi là va chạm nhau về tọa độ khi hình bao của
chúng che phủ lên nhau. Phát hiện va chạm là quá trình chiếu các hình bao
của các vật thể theo các trục tọa độ và xác định xem các hình chiếu này có
trùng lên nhau hay không. Bởi vì hình bao dạng AABB đã được định hướng
theo các trục của hệ tọa độ không gian nên việc chiếu chúng lên các mặt
phẳng tọa độ được thực hiện nhanh hơn các hình bao OOBB. Tuy nhiên, các
hình bao dạng OOBB lại cho kết quả chân thực hơn vì nó mô phỏng chính
xác hơn thể tích của vật thể.
Khi xuất hiện va chạm, việc tiếp theo cần thể hiện trong môi trường là
biểu diễn các hành vi tương tác của các vật thể khi va chạm, tức là các đáp
ứng va chạm (collision response), chúng phụ thuộc vào các đặc tính của các
đối tượng ảo. Nếu các đối tượng tương tác là các đối tượng mềm, thì phải tính
đến một dạng khác của đáp ứng va chạm là biến dạng bề mặt. Biến dạng bề
mặt thay đổi dạng hình học của đối tượng 3D.
Nếu đối tượng được mô hình hóa bởi các bề mặt tham số, sự biến dạng
bề mặt được tạo ra một cách gián tiếp bởi sự thay đổi vị trí của các điểm điều
khiển của bề mặt. Việc thay đổi bề mặt gián tiếp thường khó khăn bởi các
đường nội suy kiểu spline. Hơn nữa, việc điều chỉnh các điểm điều khiển
phức tạp khi chúng bị che lấp bởi các đối tượng khác. Cách tiếp cận direct
free-form deformation (DFFD) cho phép người sử dụng lựa chọn một điểm
trên bề mặt tham số của đối tượng, sau đó di chuyển con trỏ đến vị trí mong
muốn. Thuật toán sẽ tính toán các thay đổi cần thiết đối với lưới điểm điểu
khiển, từ đó tạo ra các thay đổi hình dạng bề mặt của đối tượng. Nếu đối
tượng được mô hình hóa bởi các đa giác, biến dạng bề mặt được tạo ra một
cách trực tiếp thông qua việc điều khiển các đỉnh của đa giác.